الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  dnjx مشاركة 1

مرحبا...
يتم الحديث عن تطوير او تحديث للـ Pipeline في شركات الانتاج الضخمة مثل ILM & Pixars فما هو المقصود بالـ Pipeline وماهي الادوات المستخدمة في عملية التحديث....

خبير مدير همام البهنسي مشاركة 2

قد يكون هذا المصطلح غريب أو جديد نوعاً ما بالنسبة لمعظم الشركات في المنطقة وذلك لأسباب كثيرة يطول شرحها بعض منها لا دور للشركة فيه مثل عدم الحاجة أو القدرة على إنتاج أعمال كبيرة ذات تقنيات معقدة، والبعض الآخر بسبب الشركة نفسها مثل عدم اقتناعهم بضرورة تطبيق مبادئ الإدارة العلمية قبل البدء بالعمل والاعتماد على مبدأ (الشغل عالبركة كما يُقال).

المهم، لنتعرف على هذا المفهوم أُفضل عرض مثال عملي لتوضيحه.
دعنا على سبيل الخيال –لا المثال- ندخل معاً الى استديوهات Pixar ونرى كيف تقوم الشركة بالتحضير لتنفيذ مشروع جديد (The Incredibles - مثلاً) والتعامل معه.
ستلاحظ معي ببساطة أن مثل هذا المشروع يستهلك أعداد كبيرة من الفنيين والتقنيين والإداريين و... الخ. كما يعتمد في إنتاجه على كم هائل من الأدوات البرمجية (Software) والعتادية (Hardware) التي قد يكون بعضها متوفر تجارياً أو يحتاج لتطوير من الصفر. وكمحصلة فإن تفاعل جميع هذه المكونات وغيرها فيما بينها بتسلسل وتنظيم محدد هو ما يعطي النتيجة النهائية للمشروع.
الآن المشكلة الحقيقية التي تحتاج للكثير من الجهد والمال هي في كيفية ضمان تفاعل جميع مكونات المشروع بالشكل الصحيح... هنا يظهر دور ما يسمى بخط الإنتاج أو الـ Pipeline. حيث تقوم الشركة بتصميم هذا الـ Pipeline الذي يشمل الكثير من العمليات الإدارية والتقنية والبرمجية المتداخلة التي بمجملها تضمن تسلسل العمل ضمن جميع عناصر المشروع بالشكل الأمثل وذلك بناءً على الأدوات أو تقنيات التنفيذ المعتمدة للمشروع.
لتوضيح الصورة بشكل أفضل دعنا نعود لـ Pixar ونفرض أنه لدينا عدد من الموارد المحددة للمشروع ومجموعة من التوصيفات المطلوبة لتنفيذ المشروع. مثلاً:
لدينا عدد من الـ 2D Designers – 3D Modelers – 3D Animators – Shader Developers – Tools Developers - ... الخ. لدينا الأدوات البرمجية المقترحة:Maya – Marionette – Renderman - ... الخ. والأدوات العتادية المقترحة: Motion Capture – 3D Scanner - ... الخ.
الآن كيف سيتم العمل بالمشروع؟
هل تقوم ببناء الشخصيات ضمن الـ Maya والتحريك في الـ Marionette؟؟؟ أم من الأفضل إسقاط الاثنين واعتماد برنامج واحد فقط للعمل؟ وفي حال اعتماد هذا البرنامج الجديد هل هو متوافق مع بقية التقنيات المعتمدة في الشركة أم لا؟
هل أنت بحاجة لبرمجة أدوات جديدة لنقل موارد المشروع بين هذه البرامج؟ ماهي التوصيفات التقنية لهذه الأدوات؟
هل من الأفضل تطوير أدوات لمعالجة نتائج الـ Motion Capture في الـ Maya أم من الأفضل الاعتماد على الأدوات الخاصة بالجهاز؟
هل يمكن تداخل عمليات التحريك مع عمليات البناء وما هي النسبة المئوية لهذا التداخل؟
بالطبع الأسئلة لا تنتهي فهناك عشرات إن لم تكن مئات الأسئلة من هذا النوع المطلوب الإجابة عنها قبل البدء بالمشروع.
تعتبر الإجابة عن جميع الإسئلة بشكل مدروس علمياً وموثق بالأرقام إضافة لتطوير الأدوات وتحديد تكنولوجيا التنفيذ المناسبة في المجمل هي تصميم أو تطوير الـ Pipeline.
طبعاً هذه العملية عادة لا تتم من قبل شخص واحد بل هي بحاجة لعدد من الاستشاريين التقنيين و الإداريين ذوي الخبرة الطويلة في هذا المجال إضافة بالطبع لكادر تنفيذي من المبرمجين والباحثين العلميين.

لذلك نجد معظم الشركات الكبيرة مثل Pixar, ILM,… وغيرها تسعى جاهدة وبشكل مستمر لتطوير وتحديث خطوط إنتاجها لأنها تدرك تماماً أهميتها لإنجاز مشاريع أكبر وأكثر تعقيداً بشكل أكثر فعالية وتنظيماً.
فببساطة، عدم وجود Pipeline أو قصوره في التعامل مع التعقيدات الجديدة يؤدي وبشكل مباشر إلى فقدان السيطرة على المشروع والخروج عن قيوده المفروضة.

بالطبع إن شرح أو توضيح مثل هذا الموضوع بشكل كامل لا يمكن تغطيته في بضعة أسطر، ولكني أتمنى أن أكون قد تمكنت من توصيل الفكرة الأساسية التي تجيب على سؤالك بشكل كافي.

واعتذر عن الإطالة والتأخير في الرد...