الشبكة العربية لمطوري الألعاب

مبتدئ  basha ali مشاركة 1

السلام عليكم
هذه أولى إنجازاتي للمقالات التي سأشترك بها, ربما أقوم بالتعديل لاحقا في حرف أو حتى فقرة بأكملها لضمان سلامة المقالات. و كما سبق أن أوضحت أن أول ستة مقالات ليست لي و لكن وضعتها حفاظا على التسلسل العلمي للمقالات. بانتظار نقدكم الكريم 😄
و السلام ختام

آخر تعديل للملف:  27/5/2009

خبير مدير وسام البهنسي مشاركة 2

في 05 مارس 2009 04:55 ص، غمغم basha ali باستغراب قائلاً:

كما سبق أن أوضحت أن أول ستة مقالات ليست لي و لكن وضعتها حفاظا على التسلسل العلمي للمقالات

نرجو فصل المقالات التي لم تقم بكتابتها/ترجمتها في ملف منفصل كي لا نرتبك في التحكيم.

وسام البهنسي
مبرمج في إنفيديا وإنفريمز

مبتدئ  basha ali مشاركة 3

السلام عليكم
إليكم مشاركتي بالمقالات التي سأدخل بها المسابقة. يلاحظ  أنه غي حالة أي تطوير أو تعديل على المقالات فستكون الأولوية في طرح المقال المعدل على المتندى مباشرة و ليس على صفحتي الخاصة.  كذلك سيتم التعرف على تحديث المقال من خلال آخر تاريخ لتعديل الملف (أقصد التاريخ الموجود بجانب الملف).
و السام ختام

خبير  أحمد عبد الغني مشاركة 4

حسناً لقد قرأت المقالة - أو الكتاب بعبارة أدق 😄
 
ولدي بعض التعليقات التي تحتاج لتحسين:
 
1- هناك أخطاء في هجاء الكلمات الانجليزية. مثلا في أول عنوان: Lightning بدلا من Lighting، مما يغير المعنى من إضاءة إلى برق. بالمثل Diplay List في عنوان الدرس الثاني عشر. وفي قاموس المصطلحات الكلمات Constance و Fnction و Paramreter.
 
2- بعض المصطلحات تم ترجمتها بشكل غير دقيق أو خاطئ:
 
* الدرس الرابع عشر: Outline Fonts تمت ترجمتها إلى الخطوط البارزة. بعد قراءتي للدرس النتيجة فعلا هي كلمات مكتوبة بخط بارز. لكن الترجمة الأدق هي حواف الخطوط أو محيط الخطوط مثلاً.
 
* الدرس الثامن عشر: Quadrics تمت ترجمتها إلى الثنائيات. هي السطوح من الدرجة الثانية.
 
* الدرس التاسع عشر: Triangle Strips تمت ترجمتها إلى مثلث مجرد. هي أشرطة المثلثات (شريط مكون من مثلثات متصلة).
 
* الدرس الحادي والعشرون: Ortho View تمت ترجمتها إلى الواجهة المسطحة. هي المنظور المتوازي (الأكسونومتري). في نفس الدرس، Orthographic Projection أصبحت واجهة الرسوميات المسطحة. هي الإسقاط المتوازي. كما أن مصطلح projection matrix لم يترجم. هو مصفوفة الإسقاط. مصطلح Model View Matrix مترجم على أنه شبكية الشاشة. هو مصفوفة المجسم-المنظر.
 
* في قاموس المصطلحات:
 
- تعريف المزج غير دقيق.
 
- Bump Map أصبحت خريطة الأنتفاح! لا أعلم ما هو الأنتفاح بصراحة، والشرح غير مفهوم إطلاقاً. يمكنك استخدام التعريف كما ورد في مقالة الإكساء في ويكيبيديا: http://ar.wikipedia.org/wiki/إكساء    حيث ستجد تعريفاً للـ bump map تحت فقرة التطبيقات.
 
- Context أصبحت قرينة. لم أحب هذه الترجمة ولم أفهم منها شيئاً 🙁 . بالمثل تعريف Handle.
 
- تعريف Function و Loop و Parameter ليس علمياً (إن فهمت قصدي).
 
- تعريف Pixel لا طائل منه. أيضاً إقرأ تعريفه في ويكيبيديا:   http://ar.wikipedia.org/wiki/بكسل
 
- تعريف Playback ليس دقيقاً. ما تشرحه هو الـ Memory Playback وليس الـ Playback بشكل عام.
 
- تعريف Render محدود جداً. هذا يعني أن ما يقوم به ثري دي ماكس ليس بتصيير لأنه لا يستخدم معالج الرسوميات في كرت الشاشة.
 
- Structure أيضاً التعريف ليس مفيداً بعد قراءته.
 
 
 
أحببت أن أذكر لك النقاط بشكل واضح وصريح كي تستخدمها كأجندة تعمل عليها لتصحيح المقالة. فأنا أحببت المقالة لكن يجب علي أن أذكر مشاكلها أيضاً.    سلام!

مين قدك يا ++C ؟

مبتدئ  basha ali مشاركة 5

السلام عليكم
أولا و قبل أي شيئ أحب أن أشكرك أخي كثيرا على هذا النقد الفعال, و لكني أحب أن أشير لبعض النقاط.
بخصوص lightning فقد كانت مكتوبة كذلك في NeHe, و لقد شككت كثيرا في أنها خطأ إملائي, و لكني وقتها كنت مبادئ فخشيت تغييرها. بالنسة لباقي الأخطاء فلا تعليق عليها.

* الدرس الرابع عشر: Outline Fonts لا يا أخي ليس هناك أي خطأ هنا, الترجمة (الخطوط البارزة) بالفعل هي الترجمة الأدق. الكتابة البارزة بالفعل تعتمد على حواف الخطوط , و لكن الهدع الأساسي هنا هو الإشارة إلى كيفية عمل خط بارز, و أكثر ما يؤكد ذلك هو عنوان الدرس الخامس عشر الذي يليه. Texture Mapped Outline Fonts- لا يصح أن أقول (خريطة إكساء لحواف الخطوط).

* الدرس الثامن عشر: Quadrics كنت أقصد بلفظ الثنائيات فعلا أنها مجسمات من الدرجة الثانية.

* الدرس التاسع عشر: Triangle Strips إنما قمت بتسمية المثلث المجرد لتجريده من رؤوس المضلعات الإضافية التي لا مبرر لوجودها.

* الدرس الحادي والعشرون: Ortho View كلام منضبط تماما, سأقوم بالتعديل في وقت لاحق.

*بخصوص قاموس المصطلحات: يا أخي الحبيب إنما وضعت هذه التسمية للمصطلحات لعدم وجود مصطلحات ثابتة متفق عليها. عن نفسي أحاول الأعتماد على مصطلحات الفريق العربي للبرمجة و ما تم ذكره في ويكيبيديا (الأولوية لمصطلحات الفريق العربي). هناك قرابة 14 صفحة فقط في الكتاب الأحمر الخاص بـOpenGL مخصصة للمصطلحات فقط. ما رأيك في فتح موضوع خاص بها للنقاش و ترجمتها تدريجيا؟!

فقط أعطوني مصطلحات مستقرة, و سأقوم بإعتمادها دون مناقشة.

و أكرر شكري أخي الكريم على تفاعلك و نصائحك الغالية☺

و السلام ختام

مبتدئ  basha ali مشاركة 6

السلام عليكم
لقد قمت بعمل تطويرا على مقالتي في الدرس الأول لعلي الدعيج (رحمه الله) تحديدا في فكرة مفهوم الرؤية "Viewing" , هذا إلى جانب تصحيح بعض الأخطاء. أتمنى أن تعجبكم المقالة الأولى بالتطوبرات التي حلت عليها. مع أنتظار نقدكم الكريم.
و السلام ختام