الشبكة العربية لمطوري الألعاب

محترف مشرف عبد اللطيف حاجي علي مشاركة 1

اليوم كنت في محاضرة لمارك سيغار Mark Sagar بعنوان Bringing Avatar Faces to Life. تحدث مارك فيها عن تقنيات عديدة للتمثيل الواقعي للوجه وتعبيراته
لكن ما لفت نظري هو طريقة الـ Mocap المتبعة في Avatar و King Kong وغيرها، لا أعلم إن كانت هذه الطريقة جديدة لكن هذه أول مرة أسمع بها

المهم، الطريقة التقليدية(؟) التي أعرفها هي أن يقوم جهاز التقاط الحركة بالتقاط نقاط معينة موضوعة على وجه الممثل و استخدام مواضع هذه النقاط لتحريك نقاط تحكم موضوعة على الجسم ثلاثي الأبعاد
الطريقة التي عرضها مارك تقوم بأخذ النقاط من جهاز التقاط الحركة ثم تقوم بتحليل هذه النقاط للحصول على التعابير الأساسية التي تمثل التعبير المطلوب!
بمعنى آخر فإن جميع تعابير الوجه يمكن تمثيلها بنموذج خطي يحوي حوالي 2000 تعبير أساسي (لست متأكداً من هذا الرقم). فمثلاً لتمثيل الغضب نأخذ التعبير رقم 1+2+9+...إلخ

الجميل في هذه الطريقة هي سهولة تحويل تعبير الإنسان إلى تعابير مخلوقات أخرى. لأن لكل مخلوق تعابيره الأساسية الخاصة التي تؤدي جمعها خطياً إلى تعابير خاصة بالمخلوق

عبد اللطيف حاجي علي
مبرمج
In|Framez

مبتدئ  حسام زكريا مشاركة 2

هل هذه الطريقة تستدعي من المصممين أن يقوموا بتصميم الـ 2000 تعبير الأساسيات ؟

إذا كان الأمر كذلك فإني أرى أن هذه الطريقة غير جيدة

في الحقيقة قمت بمشاهدة فلم يعرض عملية التمثيل التي حصلت في هذا الفلم ولاحظت دقة ملاحقة حركة الوجه فيه كما لاحظت أن الملامح الأساسية للشخصيات ثلاثية البعد تشبه إلى حد كبير الممثل الذي يتم التقاط الحركة منه لذلك أنا شخصياً لا أعتقد أنهم يقومون بتصميم هذا العدد الكبير من التعابير

Husam Zakaria
Game Programmer